1.跪求一个游戏公司的名字
黑岛?做单机的吧布莱恩·法戈——黑岛之父布莱恩·法戈是老一代游戏制作人中最早取得商业和评论界成功的典范。
他在1983年创立Interplay公司,到90年代初已经带领Interplay成长为北美排名前五位的游戏发行公司之一。布莱恩的成就不仅仅在造就了Interplay公司,他本人同时也是资深角色扮设计师。
他曾亲自主持制作了《冰城传奇》(The Bard's Tale)和《废土》(Wasteland)等游戏,这些都是早期玩家津津乐道的RPG名作,其中《废土》就是日后为黑岛竖起大旗的作品《辐射》的蓝本。黑岛制作组从Interplay内的RPG部门成长为一个独立品牌的几年里,一直得到布莱恩的支持和青睐。
他给予制作组高度自由和尽可能多的资源。2001年公司董事会重组之后,布莱恩被“调职”,实际上失去了对公司的主导权。
不久以后,这位可怜的前辈亲自证明了创始人也是可能被自己的公司辞退的。2002年底,重整旗鼓的布莱恩创建了InXile公司。
而后他出资从美国艺电购回自己创造的《冰城传奇》及《废土》的版权,此举令他成为无数忠诚玩家心目中的英雄。提莫西·凯恩——辐射之神提莫西·凯恩,或者更常见的称呼,提姆·凯恩,是第一个为黑岛工作室这个名字增添荣耀的制作人,尽管他事实上并未正式成为黑岛成员,也从未为黑岛制作过一款游戏。
他是《辐射》的首席设计师,在黑岛成立前夕离开制作组。但《辐射》的巨大成功为黑岛带来一大批铁杆玩家,很自然地他们也就把提姆看做一位不折不扣的“岛人”。
根据提姆自己的回忆,他是在玩一款吉普车射击游戏时想起《辐射》这个创意的,然而谁也不知道他怎么会选择这样一个冷门题材。由于《辐射》系列的两款作品差不多是平行开发的,当他完成《辐射》的时候,另一个小组已经开始《辐射2》的制作。
然而提姆认为他必须接手新作的开发才能保证两款游戏保持相同的风格。于是他和杰森·安德森以及里奥纳多·博雅斯基,也就是日后的Troika三剑客,接过了《辐射2》的工作。
但不知因为什么原因,他们在完成该作的早期开发后离开黑岛另组Troika公司。尽管他在《辐射2》小组中的时间并不多,黑岛仍在制作组名单中保留了他的名字以示敬意。
费加斯·厄克特——黑岛掌舵人1996年初,原Interplay的RPG部门主管马克·欧格林离开公司时,费加斯·厄克特被提升为新任主管,两年后顺理成章地成为黑岛正式成立后的第一任掌门。他在这个位置上坚持了近五年,可以说为黑岛鞠躬尽瘁。
费加斯毕业于加州大学工程学系,这种技术背景决定了他更热衷于将各个部件组装起来,设法让他们更有效率地工作或做些新的有趣的事情。这种性格在游戏制作中表现为他格外注重制作的细节过程。
接掌RPG部之后,对费加斯最大的挑战就是他完全没有人事管理方面的经验,在协调大型项目的经验上也很欠缺。幸而母公司对黑岛非常宽容,这给了他犯错误和学习的机会。
事实证明他对黑岛早期的发展作出的几项关键性决定非常成功。他削减一部分较次要的项目,保证几个重点项目高质量完成;同时吸纳有经验的设计师加入黑岛,这为黑岛积累了一笔不可估量的财富,使它即使在最后两年的人才雪崩中仍能保留下一些忠诚而有经验的雇员。
在近年来黑岛的一系列失败中,费加斯往往成为玩家指责的焦点,对那些指责他总是欣然接受。2003初,随着Interplay财政状况一路下滑,加上与新东家的冲突,费加斯带领四名多年的亲信黯然离开黑岛,另组Obsidian公司。
在关于为何离开的问题上,他总是说:“Interplay有它的既定方针要坚持,我也有我的路要走,这两者无所谓谁对谁错;你也许认为这是在搪塞,其实你说得对。”克里斯·阿瓦隆——最后的天才制作人。
2.全世界游戏公司名字
公司 游戏列举 1.Nintendo 任天堂 Mario Zalda 口袋 动森.. 2.EA 艺界电子 FIFA NBAlive 极品.. 3.SQUAER ENIX 史克威尔 艾尼克司 Final Fantasy 4.UBISOFT 育碧 RAYMAN 5.SEGA 世嘉 SEGARALLY SONIC 6.CAPCOM 卡普空 生化 怪猎 7.KONAMI 柯乐美 寂静岭 实况 8.BANDAI NAMCO 万代 南梦宫 山脊 传说戏列 9.SCE 索尼计算机娱乐 DAXSTER KAO 10.ACTIVISION 使命召唤 11.ROCKSTAR 陨星 侠盗飞车 12.MMV 牧场物语 13.Gameloft URBAN GT 14.level5 15.Blizarrd 奥美旗下子公司暴雪 DIABLO 魔兽 16.id DOOM大概这样,再往下,也没什么排名了。
3.找个游戏团队名字
潇湘雪颖 月千秋 水清影 向涔阳 清平悦 喧风夜 际花边彤微意 酝依依 雨轩亭弱水一瓢 拈花微笑 雨夜灵儿 翩如芊芊 花开自在 静影沉碧 暗香沾裳 北辰予飘 飞絮游丝 水荇牵风萱草悠悠 一寸雅思 星澈蝶舞玉洁海萍滋然湘楠雪洁润泽梦洁浩月滋涵子涵清怡怡清犹抱琵琶雨打芭蕉天籁风流儒雅行云流水雾里看花梦幻水晶紫¤樱¤梦品茗听雨静欲沉香落雪听梅一缕孤烟幽谷百合晨雨初听飞雪涟漪秋水怡人惊残孤雪淡淡茶香幽幽雪九轮真弓冰儿花开的那一瞬间水晶之恋冰莹冰点蓝色妖姬朵朵,依萝冰清一洁〔很有个性呦〕飞雪酷酷宝贝兔云淡天高沁水百合呵呵清颖花开无声风过无痕风随心动星月相随冰之少女123之恋蝴蝶飞飞菲菲公主真.雪点天空中的飞鸟玲玲圣子失落 闭无眠缈岩惊残孤雪。
4.帮忙找几个完美国际游戏名字
MG:青空绯雨 MM:玄麟玉羽 一般我用上面那两个 新的,【】中为适用角色,()为注解: 一射千里(男) 【MG】射你一脸(男)【MG】 豪猪(男)【MG】青羽飞翎(通用)【MG】 青空血泪(通用)【MG、MM】 后羿之子后翅(男)【MG】 打我的是SB(不知道)【MG、MM】 哥/姐会飞(男/女)【MG、MM】 离我远点(MG近身攻击减半,男女通用)【MG】 我是NPC(通用)【MG、MM】 墨云(通用)【MG、MM】罡风撼九宵(男)【MG、MM】 墨烟 (通用)【MG、MM】羊角兽(都会雷系,电死他,男)【MG、MM】 雷断你的小黄瓜(男)【MG、MM】 玉树临风而倒(男)【MG、MM】 翡羽霓裳(女)【MG、MM】困了,日后也许补充,古怪的太多了,应该会改进的 ----------------*********第四机关*********----------------------一经使用,后果自负,如有雷同,算我无能···为力了。
5.游戏公司名字念法
世嘉他之所以有中文名,是因为世嘉在中国也有公司。
这样的还有blizzard 暴雪 nintendo 任天堂ubisoft 育碧等 (育碧游戏很多,孤岛,英雄无敌等)EA (运动系列 极品系列 命令与征服)那个卡普空属于音译,所以叫什么都有。这样的国外有名公司有(至于读音可以用在线词典搜一下,有音标)rockstar (主要游戏 GTA系列)THQ (战锤,泰坦)KONAMI (实况) (读 口纳米)activision (使命召唤系列)falcom公司在PC上主要有3部作品,伊苏系列,英雄传说系列和双星系列。
(音译 法尔康)。
6.跪求一个游戏公司的名字
黑岛?做单机的吧
布莱恩·法戈——黑岛之父
布莱恩·法戈是老一代游戏制作人中最早取得商业和评论界成功的典范。他在1983年创立Interplay公司,到90年代初已经带领Interplay成长为北美排名前五位的游戏发行公司之一。布莱恩的成就不仅仅在造就了Interplay公司,他本人同时也是资深角色扮设计师。他曾亲自主持制作了《冰城传奇》(The Bard's Tale)和《废土》(Wasteland)等游戏,这些都是早期玩家津津乐道的RPG名作,其中《废土》就是日后为黑岛竖起大旗的作品《辐射》的蓝本。
黑岛制作组从Interplay内的RPG部门成长为一个独立品牌的几年里,一直得到布莱恩的支持和青睐。他给予制作组高度自由和尽可能多的资源。2001年公司董事会重组之后,布莱恩被“调职”,实际上失去了对公司的主导权。不久以后,这位可怜的前辈亲自证明了创始人也是可能被自己的公司辞退的。2002年底,重整旗鼓的布莱恩创建了InXile公司。而后他出资从美国艺电购回自己创造的《冰城传奇》及《废土》的版权,此举令他成为无数忠诚玩家心目中的英雄。
提莫西·凯恩——辐射之神
提莫西·凯恩,或者更常见的称呼,提姆·凯恩,是第一个为黑岛工作室这个名字增添荣耀的制作人,尽管他事实上并未正式成为黑岛成员,也从未为黑岛制作过一款游戏。他是《辐射》的首席设计师,在黑岛成立前夕离开制作组。但《辐射》的巨大成功为黑岛带来一大批铁杆玩家,很自然地他们也就把提姆看做一位不折不扣的“岛人”。
根据提姆自己的回忆,他是在玩一款吉普车射击游戏时想起《辐射》这个创意的,然而谁也不知道他怎么会选择这样一个冷门题材。由于《辐射》系列的两款作品差不多是平行开发的,当他完成《辐射》的时候,另一个小组已经开始《辐射2》的制作。然而提姆认为他必须接手新作的开发才能保证两款游戏保持相同的风格。于是他和杰森·安德森以及里奥纳多·博雅斯基,也就是日后的Troika三剑客,接过了《辐射2》的工作。但不知因为什么原因,他们在完成该作的早期开发后离开黑岛另组Troika公司。尽管他在《辐射2》小组中的时间并不多,黑岛仍在制作组名单中保留了他的名字以示敬意。
费加斯·厄克特——黑岛掌舵人
1996年初,原Interplay的RPG部门主管马克·欧格林离开公司时,费加斯·厄克特被提升为新任主管,两年后顺理成章地成为黑岛正式成立后的第一任掌门。他在这个位置上坚持了近五年,可以说为黑岛鞠躬尽瘁。
费加斯毕业于加州大学工程学系,这种技术背景决定了他更热衷于将各个部件组装起来,设法让他们更有效率地工作或做些新的有趣的事情。这种性格在游戏制作中表现为他格外注重制作的细节过程。接掌RPG部之后,对费加斯最大的挑战就是他完全没有人事管理方面的经验,在协调大型项目的经验上也很欠缺。幸而母公司对黑岛非常宽容,这给了他犯错误和学习的机会。事实证明他对黑岛早期的发展作出的几项关键性决定非常成功。他削减一部分较次要的项目,保证几个重点项目高质量完成;同时吸纳有经验的设计师加入黑岛,这为黑岛积累了一笔不可估量的财富,使它即使在最后两年的人才雪崩中仍能保留下一些忠诚而有经验的雇员。
在近年来黑岛的一系列失败中,费加斯往往成为玩家指责的焦点,对那些指责他总是欣然接受。2003初,随着Interplay财政状况一路下滑,加上与新东家的冲突,费加斯带领四名多年的亲信黯然离开黑岛,另组Obsidian公司。在关于为何离开的问题上,他总是说:“Interplay有它的既定方针要坚持,我也有我的路要走,这两者无所谓谁对谁错;你也许认为这是在搪塞,其实你说得对。”
克里斯·阿瓦隆——最后的天才制作人
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