1.跪求一个游戏公司的名字
黑岛?做单机的吧
布莱恩·法戈——黑岛之父
布莱恩·法戈是老一代游戏制作人中最早取得商业和评论界成功的典范。他在1983年创立Interplay公司,到90年代初已经带领Interplay成长为北美排名前五位的游戏发行公司之一。布莱恩的成就不仅仅在造就了Interplay公司,他本人同时也是资深角色扮设计师。他曾亲自主持制作了《冰城传奇》(The Bard's Tale)和《废土》(Wasteland)等游戏,这些都是早期玩家津津乐道的RPG名作,其中《废土》就是日后为黑岛竖起大旗的作品《辐射》的蓝本。
黑岛制作组从Interplay内的RPG部门成长为一个独立品牌的几年里,一直得到布莱恩的支持和青睐。他给予制作组高度自由和尽可能多的资源。2001年公司董事会重组之后,布莱恩被“调职”,实际上失去了对公司的主导权。不久以后,这位可怜的前辈亲自证明了创始人也是可能被自己的公司辞退的。2002年底,重整旗鼓的布莱恩创建了InXile公司。而后他出资从美国艺电购回自己创造的《冰城传奇》及《废土》的版权,此举令他成为无数忠诚玩家心目中的英雄。
提莫西·凯恩——辐射之神
提莫西·凯恩,或者更常见的称呼,提姆·凯恩,是第一个为黑岛工作室这个名字增添荣耀的制作人,尽管他事实上并未正式成为黑岛成员,也从未为黑岛制作过一款游戏。他是《辐射》的首席设计师,在黑岛成立前夕离开制作组。但《辐射》的巨大成功为黑岛带来一大批铁杆玩家,很自然地他们也就把提姆看做一位不折不扣的“岛人”。
根据提姆自己的回忆,他是在玩一款吉普车射击游戏时想起《辐射》这个创意的,然而谁也不知道他怎么会选择这样一个冷门题材。由于《辐射》系列的两款作品差不多是平行开发的,当他完成《辐射》的时候,另一个小组已经开始《辐射2》的制作。然而提姆认为他必须接手新作的开发才能保证两款游戏保持相同的风格。于是他和杰森·安德森以及里奥纳多·博雅斯基,也就是日后的Troika三剑客,接过了《辐射2》的工作。但不知因为什么原因,他们在完成该作的早期开发后离开黑岛另组Troika公司。尽管他在《辐射2》小组中的时间并不多,黑岛仍在制作组名单中保留了他的名字以示敬意。
费加斯·厄克特——黑岛掌舵人
1996年初,原Interplay的RPG部门主管马克·欧格林离开公司时,费加斯·厄克特被提升为新任主管,两年后顺理成章地成为黑岛正式成立后的第一任掌门。他在这个位置上坚持了近五年,可以说为黑岛鞠躬尽瘁。
费加斯毕业于加州大学工程学系,这种技术背景决定了他更热衷于将各个部件组装起来,设法让他们更有效率地工作或做些新的有趣的事情。这种性格在游戏制作中表现为他格外注重制作的细节过程。接掌RPG部之后,对费加斯最大的挑战就是他完全没有人事管理方面的经验,在协调大型项目的经验上也很欠缺。幸而母公司对黑岛非常宽容,这给了他犯错误和学习的机会。事实证明他对黑岛早期的发展作出的几项关键性决定非常成功。他削减一部分较次要的项目,保证几个重点项目高质量完成;同时吸纳有经验的设计师加入黑岛,这为黑岛积累了一笔不可估量的财富,使它即使在最后两年的人才雪崩中仍能保留下一些忠诚而有经验的雇员。
在近年来黑岛的一系列失败中,费加斯往往成为玩家指责的焦点,对那些指责他总是欣然接受。2003初,随着Interplay财政状况一路下滑,加上与新东家的冲突,费加斯带领四名多年的亲信黯然离开黑岛,另组Obsidian公司。在关于为何离开的问题上,他总是说:“Interplay有它的既定方针要坚持,我也有我的路要走,这两者无所谓谁对谁错;你也许认为这是在搪塞,其实你说得对。”
克里斯·阿瓦隆——最后的天才制作人
2.起个公司的名字
“畅游网络”
我是老玩家了,畅游两个字,表达的主题是“流畅”“通畅”“心畅”
公司宗旨提供玩家:
“流畅的网络游戏质量”
“通畅的网络客服体系”
“心畅的网络玩家快感”
口号:“让网络沟通你我”
现在比较流行的盛大,久游,他们的名字都是算过的。畅游,我用五行易数算,为吉运诱导之数。字义的感觉也是飘飘悠闲。选它没错的。
当然这些只是初步的想法,哥们你还可以找个艺术设计方面有造就的设计师,给企业做 VI设计。塑造企业形象。弄个吉祥物“大鲨鱼”一口咬死“小企鹅”什么的!你就牛了。加油吧!
3.起个游戏中的好名字
我非英雄
逆天·客
祭剑
苍天负我
勇敢·心
皓水莫负
星·碧落
千叶仙(儿)
把酒临风
苍浪一剑
别伊人
御风赋
少年行
仗剑行江湖
遗留的诗篇
阴妖月容
君泪涟
风语
破月惊晓
驾御盛世
飞天·续
忘季
创伤·痛
寻·伊人
尘封卷·劫
仲夏之夜
K(或任意一字母)·伯爵
饮空杯
三生三世
拔剑问苍天
御剑江湖
缘逝逍遥
伊人耳边话
龙图腾
龙啸盛世
紫檀香
黑龙舞兮泗水涛
龙骨
把酒临风
天下
柠檬龙
临江仙
仙音转尘
逆天焚毁
堕天残坠
前尘迷醉
凭萧然
冰心圣子
琴心剑胆
空灵·风语者
亮剑
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这些都是我曾经帮人起过的,从里面挑一个你喜欢的吧~
如果没有就算了……萝卜青菜,各有所爱嘛~
我帮人起的名字都是比较有古典风味的名字……
4.游戏公司的名字都是怎么来的
许多国外公司的命名都有玩语言文字游戏的痕迹,其中也包括索尼--“Sony”来自拉丁文“sonus”(声音)和英文“sonny”(意指下伙子)的音意结合。
不过,这可不是它最初的名字。 1946年成立时,索尼曾用名“东京通信工业株式会社”,日语音译为“Tokyo Tsushin Kogyo K. K.”,所以简称为“Totsuko”或者“TKK”。
20世纪50年代,公司想要走向国际化,“TKK”原本是一个非常不错的选择,但此商标已经被注册了,于是通过结合“sonus”和“sonny”,最终敲定了“Sony”,这个名字适合公司的形象和愿景,并且该商标还没有被注册。 虽然从1955年开始,索尼就决定在产品上使用“Sony”作为logo,但直到1958年,它才正式完成改名。
“堂”在日语中可解释为庙宇或圣地,同时也是日本人对老字号店铺的称呼,当然,也有很多人为了给自己的公司贴金就给起个“**堂”的名字。所以,就本意言之,“任天堂”就是“任天公司”。
那“任天”呢?字面上来说,其可解释为“将运气交给老天”,或是一般普遍的说法:尽人事、听天命(似乎来自这句话:人生一寸先は闇、运を天に任せる、与えられた仕事に全力で取り组む)。 不过,《任天堂历史(1889-1980)--从花札到FC》作者Florent Gorges在书中对上面的说法提出了异议。
他在书中写到,“任天堂”的真正来源是公司19世纪后半期--确切地说是1889年曾发行的一款花札牌(日本民间一种纸牌游戏,念作hanafuda)。那么这和任天堂又有什么关系呢? 书中说,任天堂将这款花札牌取名为“天狗”(tengu),即日本民间神话故事中一个大鼻子的恶魔,此为“天”字出处。
而去大阪和京都的游客如果想赌博的话就会先揉揉自己的鼻子。鼻子一词在日语里又和花朵是同样的发音(hana)。
而“任”字和中文差不多,有“让某人做某事”之意。 所以,将这三字组合在一起,可得“玩天狗花札的圣地”及“做天狗花札的公司”的双关之意(原来最初是为了宣传纸牌啊)。
另外,还有一个有趣的细节。根据外媒Kotaku得到的消息,即使是公司创始人的曾孙山内溥先生也不知道公司名字背后的真相,所以才会给出“将运气交给老天”这样一个解释。
不愧是百年老店,历史悠久到连自家掌门人都搞不清楚。 跟索尼一样,世嘉是个“欧美味”特别重的日本游戏公司。
原来,1940年世嘉成立时,即是在美国夏威夷进行注册,当时的名字叫“Service Games”。 1951年,公司搬到日本东京,制作投币游戏和自动唱机。
1965年,世嘉与竞争对手罗森企业(Rosen Enterprises)合并,于是就有了现在的世嘉公司。 “SEGA”一名则是缩写自公司的原名。
根据暴雪的创始人之一Frank Pierce所说,暴雪的命名故事并不神秘:“查词典、找候选词、筛选淘汰、内部反馈、再由法务同事查查是不是能用,完了我们拿到手的就是“blizzard”。而之所以是“Blizzard Entertainment”,是因为我们感觉,除了游戏,暴雪还能做点别的,比如电影、小说、漫画之类的?未来的事谁说得准,所以我们想说保留个可能性。
至于“blizzard”一词的深厚内涵?真的没有。那时候Allen啥都没想直接就去翻词典(Allen Adham,暴雪创始人之一,2004年离开暴雪,12年后再度回归)。”
不过,Frank Pierce没有提到的是,暴雪最早名为“Silicon&Synapse”(硅与神经键),后知后觉的他们认为这个名字不够接地气,于是打算改名叫做“Chaos Studios”(混沌工作室)。还好,这个名字已经有别的公司用了,否则我们每次玩暴雪的游戏,在片头都会看到这个无比中二的名字。
1982年,特里普霍金斯离开了其任职的苹果公司,自己出来创办了EA。当时,公司的名字是“Amazin' Software”。
公平地说,这名字的确比较俗,除了霍金斯本人之外,全公司的人都很想给公司换个名字。后来,营销部门的同事提出将公司名字改为“Softart”(软件艺术),寓意公司致力于创造出在作品情感及美感上媲美其他艺术形式的游戏作品。
可惜,这个名字已经被注册了。 之后,在一次全体会议上,命名选项层层过滤终于剩下“Electronic Artists”(电子艺术家)以及“Electronic Arts”(电子艺术)。
在大家拿不定主意的时候,工程师Steve Hayes提出了一个在场的所有人都无法辩驳的论点:“我们(发行商)不是艺术家,他们(开发商)才是”。于是特里普霍金斯选择了后者。
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