1.手机公司求个醒目的好名字
您好!
我分析了一些公司品牌的名字,我觉得,琅琅上口的两-三个字最2113好,如:乐百氏,诺基亚,联通;还有一些英文名也不错,如:OPPO,APPLE手机都很好记。
我给您一些建议,您的公司名可以叫 汇情 至于其广告语我也想好了5261:接通五湖心,汇聚四海情。因为手机联通的就是4102情谊,汇情琅琅上口,又让人觉得很温馨,是一个不错的名字!
至于您希望要一些无实际意义但是也很琅琅上口的名字,如:诺基亚。我觉得可以叫:辛普诺,铭1653矐,郑比亚,涅斯基 等等。
至于您希望要一些简单的英文品牌名,我同样为您想了几个,有的有实际意义,像APPLE一样,内有的没有意义,像OPPO,COLA一样,只是读音琅琅上口。有实际意义的:HORIZON(地平线),SUNSET(日落),ASU(日出地),WINNER(冠军);无实际意义的:NOCOME,SETTING,JEFINO,RESON,NECO等等
希望我的回答对你有所帮助,更希望您的公司能够兴容旺节节高!谢谢!
2.游戏公司起名,有悬赏分哦,啊亲
名字是象征 但从商业的角度来说 最好是简单上口的 如联想 吉利 福康。。。。。。通俗易懂的 这里多是为了未来的商户 想想 大中 呢 物美呢 但不建议要那 意义悠远的饶口的 你有没说是什么公司 针对什么 消费群体 总之方正是考虑 中国14亿人口的主要消费群体什么人爱听什么名字那样就好记了中国人多数喜欢吉利字但俗人居多所以要这部分 群体要俗名到好 一味寻找字意倒落了个下乘 即便要寻个字意也不是你 也是你的商户例李宁 乔丹 着不用说了靠人名就是好广告了 你们也没这个条件把 是给贵族吗 还是大众群体 那要人贵族群体 道不防抠下字意 前提要知道你的 产品什么公司 所以商人就要从商人的角度出发 若你是半成品的商人 你把名字组合下 也到有新意倒不如就如此找个喜欢的名字 了了也到有个纪念意义也显的人的强势也有个纪念意义 本一切皆是理一切皆是名 到取决你个人 吉利公司的名字来历是个穷困潦倒之人的手笔他自己到说不出个所以然来 然能说个所以然的名字到也没要 让人哗然 这不是个抄做?一举2的 也到高明 可见还在广告上
望采纳。
3.跪求一个游戏公司的名字
黑岛?做单机的吧布莱恩·法戈——黑岛之父布莱恩·法戈是老一代游戏制作人中最早取得商业和评论界成功的典范。
他在1983年创立Interplay公司,到90年代初已经带领Interplay成长为北美排名前五位的游戏发行公司之一。布莱恩的成就不仅仅在造就了Interplay公司,他本人同时也是资深角色扮设计师。
他曾亲自主持制作了《冰城传奇》(The Bard's Tale)和《废土》(Wasteland)等游戏,这些都是早期玩家津津乐道的RPG名作,其中《废土》就是日后为黑岛竖起大旗的作品《辐射》的蓝本。黑岛制作组从Interplay内的RPG部门成长为一个独立品牌的几年里,一直得到布莱恩的支持和青睐。
他给予制作组高度自由和尽可能多的资源。2001年公司董事会重组之后,布莱恩被“调职”,实际上失去了对公司的主导权。
不久以后,这位可怜的前辈亲自证明了创始人也是可能被自己的公司辞退的。2002年底,重整旗鼓的布莱恩创建了InXile公司。
而后他出资从美国艺电购回自己创造的《冰城传奇》及《废土》的版权,此举令他成为无数忠诚玩家心目中的英雄。提莫西·凯恩——辐射之神提莫西·凯恩,或者更常见的称呼,提姆·凯恩,是第一个为黑岛工作室这个名字增添荣耀的制作人,尽管他事实上并未正式成为黑岛成员,也从未为黑岛制作过一款游戏。
他是《辐射》的首席设计师,在黑岛成立前夕离开制作组。但《辐射》的巨大成功为黑岛带来一大批铁杆玩家,很自然地他们也就把提姆看做一位不折不扣的“岛人”。
根据提姆自己的回忆,他是在玩一款吉普车射击游戏时想起《辐射》这个创意的,然而谁也不知道他怎么会选择这样一个冷门题材。由于《辐射》系列的两款作品差不多是平行开发的,当他完成《辐射》的时候,另一个小组已经开始《辐射2》的制作。
然而提姆认为他必须接手新作的开发才能保证两款游戏保持相同的风格。于是他和杰森·安德森以及里奥纳多·博雅斯基,也就是日后的Troika三剑客,接过了《辐射2》的工作。
但不知因为什么原因,他们在完成该作的早期开发后离开黑岛另组Troika公司。尽管他在《辐射2》小组中的时间并不多,黑岛仍在制作组名单中保留了他的名字以示敬意。
费加斯·厄克特——黑岛掌舵人1996年初,原Interplay的RPG部门主管马克·欧格林离开公司时,费加斯·厄克特被提升为新任主管,两年后顺理成章地成为黑岛正式成立后的第一任掌门。他在这个位置上坚持了近五年,可以说为黑岛鞠躬尽瘁。
费加斯毕业于加州大学工程学系,这种技术背景决定了他更热衷于将各个部件组装起来,设法让他们更有效率地工作或做些新的有趣的事情。这种性格在游戏制作中表现为他格外注重制作的细节过程。
接掌RPG部之后,对费加斯最大的挑战就是他完全没有人事管理方面的经验,在协调大型项目的经验上也很欠缺。幸而母公司对黑岛非常宽容,这给了他犯错误和学习的机会。
事实证明他对黑岛早期的发展作出的几项关键性决定非常成功。他削减一部分较次要的项目,保证几个重点项目高质量完成;同时吸纳有经验的设计师加入黑岛,这为黑岛积累了一笔不可估量的财富,使它即使在最后两年的人才雪崩中仍能保留下一些忠诚而有经验的雇员。
在近年来黑岛的一系列失败中,费加斯往往成为玩家指责的焦点,对那些指责他总是欣然接受。2003初,随着Interplay财政状况一路下滑,加上与新东家的冲突,费加斯带领四名多年的亲信黯然离开黑岛,另组Obsidian公司。
在关于为何离开的问题上,他总是说:“Interplay有它的既定方针要坚持,我也有我的路要走,这两者无所谓谁对谁错;你也许认为这是在搪塞,其实你说得对。”克里斯·阿瓦隆——最后的天才制作人。
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